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edição de 6 de junho de 2016

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dIgItal IMS

dIgItal IMS debate potencial para marcas no mercado de games no Brasil Jogos eletrônicos movimentam US$ 4,1 bilhões na América Latina; publicidade no ambiente deve ser criativa, relevante e nativa Cristiane Marsola Com parceiros importantes na área de games, como a plataforma dedeos e comunidade para gamers Twitch e a desenvolvedora de jogos eletrônicos EA, a IMS Internet Media Services realizou, na semana passada, o primeiro IMS Immersion - Edição Gaming. O encontro, que foi realizado em São Paulo, reuniu representantes do mercado de games e de comunicação para discutir o potencial para os anunciantes nessa plataforma, que vem crescendo a cada ano. Paula Ballester, head de sales e marketing mobile Latam da EA, defendeu que as marcas devem estar nos jogos eletrônicos porque a plataforma oferece relevância e boa visibilidade. “O usuário decide quando vai assistir a publicidade e ganha recompensa por isso”, conta a executiva. Segundo Paula, a taxa de conversão dedeos é de 86% e a taxa de lembrança é duas vezes e meia maior que a dos comerciais exibidos na TV. Benjamin Vallat, VP de business development do Twitch, mostrou as diversas oportunidades para os anunciantes na comunidade, que já está fazendo parcerias com os produtores de conteúdo brasileiros. O executivo do Twitch falou sobre os ad blockers. “O melhor jeito de enfrentar este problema é fazer publicidade criativa, autêntica e nativa. E esse é um grande filtro para nós quando lidamos com os anunciantes”, afirma. “Falamos muito em não interromper a experiência do usuário, de o anúncio ser bem integrado. Quando a publicidade vai neste caminho, o ad blocking não faz sentido porque estaria bloqueando o próprio ambiente do jogo”, diz o VP de partnership sales da IMS para a América Latina, Enor Paiano. Por aqui, o Twitch já fez algumas parcerias com marcas, como Enor Paiano, da IMS: “Falamos muito em não interromper a experiência do usuário, de o anúncio ser bem integrado” a categoria de jogos é a maior de entretenimento no país, com consumo de us$ 1,3 bilhão, à frente dos gastos com idas ao cinema, que somam us$ 800 milhões, e o consumo de música online, com us$ 200 milhões Samsung e Dell. “A gente começou esse trabalho em março e agora estão saindo as primeiras ações”, conta Paiano. Para reforçar os argumentos para seu negócio, Paiano apresentou alguns números que mostram a força dos jogos eletrônicos. A América Latina representa 4% do mercado mundial de games, movimentando US$ 4,1 bilhões com seus 190 bilhões de gamers. O Brasil tem 34% desses jogadores e eles gastam 15 horas por semana com games. Os aplicativos mais baixados em mobile da América Latina são, disparados, os de jogos: 85%. Os de comunicação, que ocupam o segundo lugar, são 9% do total. Na apresentação, o executivo mostrou informações para derrubar alguns mitos do mercado brasileiro. O primeiro deles é o de que apenas homens millennials são o público desse entretenimento. As mulheres já são 52,6% dos jogadores. Em relação à faixa Divulgação etária, também há grande variedade. 34,8% dos jogadores têm de 25 a 34 anos; 31,5%, entre 16 e 24; e 27,2%, de 35 a 54 anos. A ideia de que o público é formado por nerds isolados em seus quartos também foi combatida. 59,4% dos jogadores de e-sports costumam ter a companhia dos amigos e 31,3% fazem campeonatos em suas casas. O executivo também apresentou dados que comprovam que a categoria de jogos é a maior de entretenimento no país, com consumo de US$ 1,3 bilhão, à frente dos gastos com idas ao cinema, que somam US$ 800 milhões, e o consumo de música online, com US$ 200 milhões. Paiano ainda contou, com base em pesquisa, que a receita de videogames advertising ainda é a menor parcela da receita total do mercado, mas é a que mais vem crescendo, com estimativa de sair dos US$ 2,84 bilhões, em 2014, para US$ 4,75 bilhões, em 2019. 30 6 de junho de 2016 - jornal propmark

Digital Dez segundos do Snapchat conquistam anunciantes Ao criar bordões, reunir milhares de seguidores e se transformar na musa da plataforma, ThaynaraOG chama a atenção das marcas Divulgação Mariana Zirondi encer na vida” com o “V“poder do Kiu”, fazendo “amizades sinceras” enquanto conquista um “gado” de seguidores pode resumir um dos dez segundos mais vistos do Snapchat no Brasil. E a conta não é de nenhuma celebridade de novela, modelo internacional ou personalidade da música. A advogada maranhense Thaynara- OG, como se denomina em seus perfis nas redes sociais, saiu do anonimato e se tornou a musa do Snapchat com uma fórmula simples: sendo ela mesma. Thaynara está na rede desde 2012, mas foi em julho do ano passado que começou a fazer os snaps no formato que a deixou tão popular. Com entradas “ao vivo”, momento em que simula um programa de TV, com vinhetas e quadros, a snapper ganhou popularidade entre seu grupo de amigos. Tamanha a originalidade do conteúdo, o perfil foi sendo divulgado no boca a boca e, quando ela se deu conta, estava “fornecendo entretenimento”, como ela mesma costuma falar, para todo o Brasil direto de seu quarto, no apartamento dos pais, em São Luís, no Maranhão. As expressões citadas no primeiro parágrafo desta reportagem são bordões criados por Thaynara em suas publicações diárias e, de tanto serem repetidos, viraram gírias na boca dos mais descolados na web. Cada snap feito por thaynara rende entre 500 mil e 600 mil visualizações. quando ela faz o #Thayresponde são, em média, 20 mil Comentários para a snapper no instagram Thaynara conta que, formada em direito, tinha o sonho de trabalhar na Defensoria Pública da União e, por isso, concentrava sua energia nos estudos para concursos. Entretanto, parece que seu talento como comunicadora falou mais alto. Sua conta ficou realmente famosa quando a atriz Camila Queiroz “descobriu” a maranhense e a “lançou” para o mundo. “Quando eu comecei a ter seguidores de outros estados, a perceber que as pessoas realmente me conheciam, eu tive a dimensão do que estava ocorrendo. Um momento marcante foi quando a Jout Jout (uma das Youtubers mais populares da web), de quem sou muito fã, começou a me seguir, foi muito importante para mim”, fala Thaynara. Logo, as marcas perceberam que presentear Thaynara era uma oportunidade de impulsionar seus produtos. A “surra de coisas grátis”, como intitulou o recebimento de presentes, abriu para a snapper as portas da publicidade. Até sua cachorrinha, apelidada por ela de Jade Sinistra, é patrocinada por um pet shop e faz propaganda do local nos seus banhos semanais. “As primeiras ações comerciais foram participações em eventos, mas hoje eu já faço algumas campanhas. Eu fecho com marcas que tenham a ver com o meu perfil e com o meu público”, reforça Thaynara. No dia 3 de maio, Thaynara foi até a Suíça para fazer a cobertura dos bastidores da chegada da Chama Olímpica ao Brasil, a convite do Bradesco, patrocinador oficial do evento. Durante a viagem, ela comandou a conta do banco no Snapchat. Ela também foi uma das estrelas da nova campanha de Niely Gold, ao lado da atriz Fernanda Souza, amiga que conquistou depois da fama. “O engajamento é resultado da verdade que eu passo quando faço a publicidade, porque ela é sincera. Ainda não tenho três milhões de seguidores, mas o engajamento nas minhas redes sociais é altíssimo”, analisa Thaynara. E os números comprovam isso. Cada snap feito por Thaynara rende entre 500 mil e 600 mil visualizações. Quando ela faz o #ThayResponde são, em média, 20 mil comentários com perguntas para a snapper no Instagram, que já soma mais de 700 mil seguidores. “É o momento com maior integração, porque as pessoas conseguem conversar em tempo real comigo. Normalmente faço essas ações conjuntas, integrando as mídias”, explica a maranhense. Com sede em Los Angeles, na Califórnia, o Snapchat ficou popular pela produção dedeos e fotos de dez segundos que, inicialmente, sumiam depois de serem vistos. Há algum tempo, o conteúdo produzido fica disponível por 24 horas. Em 2016, segundo a Reuters, a receita do aplicativo pode ficar entre US$ 250 milhões e US$ 350 milhões. A base de usuários tem idade entre 13 e 24 anos, e cerca de 100 milhões de pessoas usam o Snapchat todo mês. “O Snapchat aproxima muito as marcas das pessoas. Eu acho que, das redes sociais, é o mais imediato. Você produz conteúdo instantaneamente, e fica mais engajado por estar ao vivo, em tempo real. As empresas precisam olhar para isso”, diz Thaynara. No último dia 31, a Grupo It Brazil lançou a websérie #YOLO- Marrakesh, em que ThayaraOG, Patricia dos Reis, Bruna Louise e Bianca Andrade viajaram patrocinadas pela Dakota, Dafiti e Grupo Planet Girls à cidade de Marrakesh, no Marrocos. O formato, veiculado no YouTube, reúne as digital influencers vivendo experiências reais. jornal propmark - 6 de junho de 2016 31

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